Advergame; Öncesi, Sonrası, Perde Arkası


 

Hep bu ifadeyi kullanmak istemişimdir. Maraton programının tanıtımlarında sıkça kullanılırdı. Biz de her pazar geçerdik televizyonun başına, maçın öncesini, sonrasını ve perde arkasını izlerdik.

Maraton’u bırakıp konumuza dönelim :) Duracell’in Pil Stop oyunuyla ilgili yazdığım yazıda advergame kavramından bahsetmiştim ancak pek detaya inmemiştim. Son yıllarda çok sık kullanılan bu pazarlama stratejisini biraz daha detaylı irdeleyeceğim bu yazıda.

Master tezimi internet reklamlarının tüketiciler üzerindeki etkinliğini ölçme üzerine yazacağım için (en azından şimdilik öyle görünüyor), konuyla ilgili makaleler okumaya başladım. Elime geçen makalelerden birisi de Advergame ile ilgili. Makalenin başlığı “Analyzing advergames: active diversions or actual HP0-M54 deception. An exploratory study of online advergames content”, yazarlar Stephan Dahl, Lynne Eagle ve Carlos Baez.

Advergame nedir?
Advergame, makelede de belirtildiği gibi, ticari mesajların yerleştirildiği, kullanıcıya yönelik oyunlar olarak tanımlanabilir. Aslında, daha spesifik anlamda, markaların marka görünürlüğü ve bilinirliği sağlama/arttırma adına internet veya mobil ortamda hazırladıkları oyunlar diyebiliriz. Bilgisayar ve konsol oyunlarında ise durum biraz daha farklı. Bu mecralarda oyunlar, reklam amaçlı değil kendi başlarına ticari amaçlı olarak üretiliyorlar ancak oyun içine reklam yerleştirilip ek bir gelir kalemi oluşturulabiliyor (PES’te saha kenarındaki panolara reklam alma, sponsporluk alma, Grand Theft Auto’da markaların mağazalarının olması veya ürünlerin yer alması vs.)

Makalede, Advergame’lerin avantajlarından bahsedilmiş. En önemli avantajının, statik HP0-M55 banner reklamlarının aksine interaktif ve tercih edilen bir reklam mecrası olarak farklılığı. Marka, oyuna doğrudan adapte edilebileceği gibi, arka planda da marka kendisini gösterebilir. Bu noktada kişisel olarak düşüncem, markanın advergame de bu dengeyi iyi tutturması. Marka ne kendisini oyunun içinde rahatsız edecek kadar ön plana çıkarmalı, ne de amacının dışında kendisini tümüyle oyundan soyutlamalı. Oyun kendisini oynatabilir olmalı, kullanıcılar oyunu oynamaktan zevk almalı, ancak arka planda amacına da hizmet edebilmeli.

Grigorovici ve Constantin (2004)’un istatistiği de makalede belirtilmiş. İstatistiğe göre oyuniçi reklamlarının %30’u kısa dönemde, %18’i uzun dönemde akılda kalıcı oluyor ve hatırlanıyor. Mesela ben bir çırpıda, Casper’ın hacker anasını, Volkswagen’in polo cup‘ını, Coca Cola’nın frikik oyununu sayabiliyorum.

İnternetin ve mobil dünyanın görsel açıdan birçok avantajı, artık advergameleri çok daha önemli hale getirdi. Ucuna ödül konmuş bir oyunun getirisi tek başına marka bilinirliği veya marka imajının güçlendirilmesi değil elbette. Bu stratejinin bir de veritabanı istatistiği var ki, en az marka çalışması kadar önemli. Bu veritabanı iyi işlenip, yorumlanırsa hitap edilen kitle ve advergamein başarısı hakkında önemli ipuçları verebilir. Elde edilen müşteri ve iletişim bilgileri de cabası.

Benzer Yazılar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Please enter your name, email and a comment.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>